Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Авторы:

Жанры: Психология, Компьютерная литература, Развлечения

Циклы: не входит в цикл

Формат: Полный

Всего в книге 70 страниц. У нас нет данных о годе издания книги.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Читать онлайн Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней


Создание обложки Евгений Бинсокугава

Корректор Евгений Дикс


© Михаил Кадиков, 2020


ISBN 978-5-4496-2429-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Что такое дизайн уровней?

Создание компьютерных игр – дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле – сборке сложного механизма под названием «компьютерная игра».

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах – игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти элементы символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко прыгает? Какие препятствия и каких персонажей встретит на своём пути? Каким образом будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» – проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент – технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а также реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты. Без них любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, – это визуальный стиль, который определяет ее облик. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумывают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы лепят модели персонажей. Аниматоры «оживляют» их, придавая каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создают все необходимые детали для декорирования уровней и наполняют его спецэффектами.

Все три элемента в совокупности служат одной цели – созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» – игровой процесс).

Геймплей – это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги и кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем он получает возможность взаимодействовать напрямую с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея – геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти типы чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) – это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Эти правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней – геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только способности, данные ему по умолчанию – бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), который дарит новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ландшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гоночных симуляторах уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни могут кардинально отличаться друг от друга по своей структуре и внешнему виду, а также носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания). Однако все они служат одной цели – создавать, развивать и дополнять вариативность базового геймплея.

Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней. А дизайнер уровней – это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал.


С этой книгой читают
Психотерапия

Эту книгу, без сомнения, ждали все, кто занимается практикой юнгианского анализа как психотерапевт или как клиент. Полезна она будет и тем, кто хочет разобраться в особенностях юнгианского анализа и его практических, терапевтических аспектах. Феномены переноса, проблема наркомании, специфика корректных интерпретаций и другие вопросы рассматриваются Марией-Луизой фон Франц точно, четко и на самых разных уровнях. Перевод: castalia.ru.


Актуальное бессмертие

Нет цели более гуманной, чем избавление человека от его «крайней обреченности» — неизбежной смертности. Сегодня земная биологическая наука стоит на пороге создания технологий, которые приведут наш мир к кардинальным переменам. Неожиданное будущее намного ближе, чем это можно себе представить.


Дефицит и изобилие

Удочка для ловли золотой рыбки. Книга предлагает простую и эффективную методику увеличения количества удовлетворенности собственной жизнью. Возможно, для кого-то это путь к счастью. Для кого-то к благополучию. Для кого-то к гармонии. Методика универсальна.


Вы в 10 раз умнее, чем вы думаете! Скрытые ресурсы вашего мозга. Как развить все типы интеллекта

Наш мозг полон ресурсов. Но он ленив. Мы боимся меняться. Разумеется, путь этот не прост, но результат стоит усилий. В сущности, не так уж все и трудно: нужно лишь капнуть на винтики кое-какого масла, которое поможет начать движение и вывести на поверхность то, что скрыто внутри каждого из нас: реальное, ощутимое, живое – тело, эмоции, интеллекты, невероятный дар, который есть у каждого. Все те, о ком я рассказываю на страницах этой книги, стали чемпионами – каждый в своей сфере. Эти люди сумели развить в себе разнообразные способности, которые дополнили и обогатили друг друга.


Кто побеждает в моей голове?

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
Автор: Адам Алтер

Добро пожаловать в эпоху новых технологий – эпоху, когда мы используем наши смартфоны минимум по 3 часа в день. Мы зациклены на наших электронных письмах, лайках в Instagram и Facebook, обожаем сериалы и с нетерпением ждём выхода нового видеоролика на YouTube. Дети, родившиеся в эпоху интернета, проводят столько времени перед экранами, что общение с живыми людьми вызывает существенные трудности. В своей революционной книге психолог Адам Алтер объясняет, почему многие из сегодняшних приложений так неотразимы и как снизить их влияние на нашу жизнь.


Вокруг Света 2010 № 06 (2837)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вокруг Света 2010 № 07 (2838)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рождение экзекутора

Добро пожаловать в мир кажущегося благополучия. Космическая империя, где нет болезней, голода и угнетенных, а избранные получают бессмертие, чтобы следить за миром и процветанием.Император Джи един и вечен. К нему обращены молитвы, мысли и деяния. Но и он в стремлении к Идеальному миру не идеален. Он взрастил себе спутника — экзекутора Крошку — его подарок людям и кару. По желанию Джи Крошка изменяет свое тело, читает мысли, внушает эмоции. Она проводник воли Императора, его мыслей и чувств.Как сохранить себя в водовороте голосов, желаний, событий? Как понять, кто ты, подчиняясь и подчиняя? И можно ли хотя бы остаться человеком?Социально-психологическая НФ с элементами эротики и хоррора.


Посланник Тьмы

Он был лучшим детективом. Пока не стал охотником. Спустя годы, легендарный инспектор Николя Ленуар, стал сломленным человеком, проводя свои дни дома и выпивая по вечерам вспоминая кошмары прошлого. Десять лет назад, Ленуар едва выжил в схватке с мстительным призраком Даркволкером, который наказывает тех кто осквернил мертвых. Однако Даркволкер не откажется так просто от своей добычи, и Ленуар всегда знал что рано или поздно он вернется за ним. Когда Ленуара вызывают на новое странное происшествие, он относится к работе с обычной апатией, пока не похищают его лучшего осведомителя, уличную сироту, Отчаявшись найти его молодого друга прежде, чем с ним случится ужасное, Ленуар готов на все, чтобы поймать монстра, ответственного за преступления, даже если это значит идти прямо на оружие, которое принесет ему смерть...