Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Авторы:

Жанры: Психология, Компьютерная литература, Развлечения

Циклы: не входит в цикл

Формат: Полный

Всего в книге 70 страниц. У нас нет данных о годе издания книги.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Читать онлайн Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней


Создание обложки Евгений Бинсокугава

Корректор Евгений Дикс


© Михаил Кадиков, 2020


ISBN 978-5-4496-2429-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Что такое дизайн уровней?

Создание компьютерных игр – дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле – сборке сложного механизма под названием «компьютерная игра».

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах – игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти элементы символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко прыгает? Какие препятствия и каких персонажей встретит на своём пути? Каким образом будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» – проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент – технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а также реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты. Без них любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, – это визуальный стиль, который определяет ее облик. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумывают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы лепят модели персонажей. Аниматоры «оживляют» их, придавая каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создают все необходимые детали для декорирования уровней и наполняют его спецэффектами.

Все три элемента в совокупности служат одной цели – созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» – игровой процесс).

Геймплей – это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги и кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем он получает возможность взаимодействовать напрямую с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея – геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти типы чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) – это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Эти правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней – геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только способности, данные ему по умолчанию – бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), который дарит новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ландшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гоночных симуляторах уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни могут кардинально отличаться друг от друга по своей структуре и внешнему виду, а также носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания). Однако все они служат одной цели – создавать, развивать и дополнять вариативность базового геймплея.

Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней. А дизайнер уровней – это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал.


С этой книгой читают
Самоучитель по блоку «Психолого-педагогическая диагностика личности педагогических работников»

Самоучитель «Психолого-педагогическая диагностика личности педагогических работников» составлен на основании Федерального государственного образовательного стандарта высшего образования по направлению подготовки 44.03.02 Психолого-педагогическое образование (уровень бакалавриата) от 14 декабря 2015 г. № 1457.Самоучитель содержит: оглавление, введение, содержание тем блока с краткими научными основными понятиями, задания для самоконтроля с обязательным самостоятельным проведением психолого-педагогических диагностических процедур, список основной и дополнительной литературы, перечень учебной литературы и ресурсов сети «Интернет», приложение.


Фобии, утраты, разочарования. Как исцелиться от психологических травм

В третьем, переработанном и дополненном издании книги «Фобии, утраты, разочарования» известный врач-психотерапевт Андрей Ермошин в доступной форме рассказывает о методе, который позволил тысячам пациентов избавиться от последствий психологических травм. Книга снабжена подробными примерами излечения разнообразных фобий — от страха перед полетами до страха внезапной смерти, — а также успешной работы при переживаниях разочарования, предательства, измены, утраты близкого человека и др.Психокатализ, авторский метод Андрея Ермошина, основан на внимании к внутренним ощущениям человека.


Как запомнить все! Секреты чемпиона мира по мнемотехнике

Почему мы что-то забываем? Каким образом можно выучить несколько языков и соединять в памяти совершенно не связанные вещи? Можно ли поумнеть с помощью мозговой разминки? Автор этой книги, многократный чемпион мира по мнемотехнике, дает вам уникальную возможность заглянуть в таинственный мир запоминания и забывания и расширить знания о человеческом мозге и памяти.«Вы держите в руках книгу о памяти, на страницах которой она рассматривается под новым углом зрения. Естественно, что эта книга, кроме всего прочего, и о мозге – ведь память и мозг неотделимы друг от друга.


Ненастоящий мужчина: жизнь после жизни

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Супермен по привычке. Как внедрять и закреплять полезные навыки
Автор: Тайнан

Формирование правильных привычек – это верный способ улучшить здоровье, повысить качество жизни, увеличить продуктивность рабочих часов и наслаждаться свободой, лишь однажды затратив энергию на формирование шаблона поведения. Эта книга поможет вам закрепить правильные привычки и выполнять нужные действия на автомате и без усилий. Автор подробно разбирает механизмы формирования той или иной привычки, рассказывая, чего можно достичь, обретя ее, с какими трудностями придется столкнуться и как их преодолеть. На русском языке публикуется впервые.


Вычислительное мышление: Метод решения сложных задач

Вычислительное мышление – это мощный инструмент для решения задач и понимания мира. Оно лежит в основе программирования, благодаря ему ученые решают задачи в области информатики, но его же можно использовать и для решения повседневных проблем. Оно настолько важно, что во многих странах его стали преподавать в школе. Но в чем же его суть? Если вы хотите узнать больше о вычислительном мышлении, ищете новые способы стать эффективнее и любите математические игры и головоломки, эта книга для вас. В то же время вы научитесь навыкам, необходимым для программирования и создания новых технологий.


Вокруг Света 2010 № 06 (2837)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вокруг Света 2010 № 07 (2838)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рождение экзекутора

Добро пожаловать в мир кажущегося благополучия. Космическая империя, где нет болезней, голода и угнетенных, а избранные получают бессмертие, чтобы следить за миром и процветанием.Император Джи един и вечен. К нему обращены молитвы, мысли и деяния. Но и он в стремлении к Идеальному миру не идеален. Он взрастил себе спутника — экзекутора Крошку — его подарок людям и кару. По желанию Джи Крошка изменяет свое тело, читает мысли, внушает эмоции. Она проводник воли Императора, его мыслей и чувств.Как сохранить себя в водовороте голосов, желаний, событий? Как понять, кто ты, подчиняясь и подчиняя? И можно ли хотя бы остаться человеком?Социально-психологическая НФ с элементами эротики и хоррора.


Посланник Тьмы

Он был лучшим детективом. Пока не стал охотником. Спустя годы, легендарный инспектор Николя Ленуар, стал сломленным человеком, проводя свои дни дома и выпивая по вечерам вспоминая кошмары прошлого. Десять лет назад, Ленуар едва выжил в схватке с мстительным призраком Даркволкером, который наказывает тех кто осквернил мертвых. Однако Даркволкер не откажется так просто от своей добычи, и Ленуар всегда знал что рано или поздно он вернется за ним. Когда Ленуара вызывают на новое странное происшествие, он относится к работе с обычной апатией, пока не похищают его лучшего осведомителя, уличную сироту, Отчаявшись найти его молодого друга прежде, чем с ним случится ужасное, Ленуар готов на все, чтобы поймать монстра, ответственного за преступления, даже если это значит идти прямо на оружие, которое принесет ему смерть...