Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Авторы:

Жанры: Биографии и мемуары, О бизнесе популярно

Цикл: Легендарные компьютерные игры

Формат: Фрагмент

Всего в книге 101 страница. Год издания книги - 2021.

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Читать онлайн Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс


Jason Schreier

PRESS RESET: Ruin and Recovery in the Video Game Industry

Press Reset – Jason Schreier © 2021

This edition published by arrangement with InkWell Management LLC and Synopsis Literary Agency

Перевод Михаила Бочарова

При активном содействии Александра Куликова, Владимира Сечкарева, а также Александры «Альфины» Голубевой


Серия «Легендарные компьютерные игры»


© Бочаров М. В., перевод на русский язык, 2021

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

* * *

Посвящается Сафте. Спасибо за все


Введение

Как ни измеряй, за последние десятилетия игровая индустрия добилась астрономических успехов. Да что там, сказать, что она «добилась успехов», это как сказать, что летом в Нью-Йорке «плохо пахнет» или что рожать «больно». В 1970-х годах видеоигр практически не существовало, а в 2020-х они стали самой прибыльной и, вероятно, самой влиятельной индустрией развлечений. К 2021 году игры приносят своим создателям колоссальный доход – 180 миллиардов долларов в год. Они оказали огромное влияние на поп-культуру: от Fortnite, захватившей умы подростков по всему миру, до прямых трансляций Nintendo Direct, во время которых социальные сети затапливает волна громких объявлений и первоклассных мемов.

Видеоигры – это большой бизнес. И все, кто увлекался ими в детстве, мечтали стать его частью. В комиксе Far Side 90-х годов двое родителей смотрят, как их сын не может оторваться от Super Mario Bros., и представляют себе объявления в газетах с вакансиями, требующими экспертных навыков в видеоиграх. В те годы сама идея, что подкованность в играх Nintendo могла помочь устроиться на работу, была достойна только карикатуры. Сегодня единственный неправдоподобный аспект этого комикса – поиск работы через газету. Людям по всему миру теперь платят за то, чтобы они ходили в офисы и делали видеоигры: рисовали персонажей, создавали уровни, писали код. Перспектива захватывающая, так что множество геймеров с горящими глазами мечтают стать частью индустрии.

Как-то я заглянул в игровую студию в центре Нью-Йорка за несколько месяцев до того, как та должна была выпустить новую игру. Один из художников подозвал меня «показать кое-что крутое». Вскоре вокруг него собралась толпа. Люди вытягивали шеи, разглядывая вылизанную реалистичную модель грузовика, разъезжающего по серой поверхности. Художник несколько раз щелкнул мышью, и грузовик взорвался. Шины и металлические осколки полетели по экрану в жутковатом слоу-мо. Я не мог разделить восторга окружавших меня дизайнеров и программистов, но все же улыбался, глядя на то, как искренне они радовались. Их работа заключалась в том, чтобы придумывать всякие штуки, а затем воплощать их в жизнь на экране компьютера. Что может быть лучше?

Жаль, что игровая индустрия – это не только размах, красота и взрывающиеся тачки. У нее есть и темная сторона, о которой большие шишки не очень-то любят рассказывать в ежеквартальных отчетах о доходах или на конференциях типа E3. Несмотря на то что игровые компании с каждым годом зарабатывают все больше и больше денег, мало кому удается организовать для своих сотрудников здоровую, стабильную рабочую среду. Достаточно одного провала или небрежного бизнес-решения, чтобы игровой издатель с миллиардным доходом провел массовое увольнение или закрыл студию независимо от того, сколько денег она принесла в этом году. Иногда ошибок и вовсе не требуется – крупная компания может уволить людей после завершения проекта (и снова открыть эти же вакансии через несколько месяцев) или чтобы порадовать акционеров к следующему финансовому кварталу (меньше сотрудников – краше финансовый отчет).

Текучка стала нормой. Пообщайтесь с теми, кто уже несколько лет работает над видеоиграми, и почти у каждого найдется история о том, как они теряли работу. Может, дело было в плохих продажах. Может, они застряли на проекте, которым из рук вон плохо управляли самовлюбленные руководители. Может, издателю нужно было подправить цифры в последнем квартальном отчете. Может, сотрудники стали частью плана по сокращению затрат, или стратегического перераспределения ресурсов, или какого-нибудь другого жаргонного эвфемизма, означающего «Вы здесь больше не работаете». Массовые увольнения и закрытия студий стали для индустрии такой же обыденностью, как прыжки Марио или лутбоксы в играх от Activision.

В 2017 году некоммерческая организация International Game Developers Association опросила около тысячи работников игровой индустрии, сколько работодателей они сменили за предыдущие пять лет. Среди работающих на полную ставку среднее значение достигало 2,2 (у фрилансеров 3,6) – отличная иллюстрация нестабильности. Человека с опытом работы в игровой индустрии такими результатами не удивить. Авторы исследования пишут: «На текучку кадров указывает и то, что сотрудники не рассчитывают долго трудиться на одного и того же работодателя. Судя по всему, большинство опрошенных ожидали, что будут часто менять работу». В следующем году репортер Джеймс Бэтчелор в материале для сайта GamesIndustry.biz подсчитал все рабочие места, потерянные из-за закрытия игровых студий с сентября 2017 года по сентябрь 2018 года, и обнаружил, что это число перевалило за тысячу – и это только на основании публичных данных. Стабильная занятость в индустрии видеоигр – исключение, а не правило.


С этой книгой читают
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Кодзима – гений
Автор: Терри Вулф

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Незакрытых дел – нет

В 1975 году в отделе III/I Министерства внутренних дел Венгерской Народной Республики появилось вербовочное, а потом и рабочее досье агента под кодовым именем “г-жа Папаи”. В марте 2014 года они попали в руки сыну этого агента – венгерскому эссеисту, драматургу, писателю Андрашу Форгачу (р. 1952). Попытка понять, что происходило с его матерью в 1975–1985 годах, привела к созданию этой книги. Сын реконструирует события, стараясь взглянуть на них отстраненно, через оптику стандартного романного повествования, непосредственно пережить их в свободном стихе, продумать в эссе – только затем, чтобы в конце концов убедиться: все попытки разбиваются о глыбы казенных рапортов и отчетов, доносов и пространных цитат из гэбэшных методичек, разбросанных по всему тексту.


Платон. Его гештальт

Издательство «Владимир Даль» продолжает публикацию переводов немецких авторов, относящихся к «кругу Георге», в котором ставилась задача осуществить принципиально новый подход к прочтению и пониманию наиболее выдающихся текстов европейской духовной культуры. Одним из основополагающих образов для нового предприятия, наравне с Шекспиром, Гете и Ницше, был Платон, сделавшийся не столько объектом изучения и анализа, сколько предметом поклонения и иконой синтетического культа. Речь идет о первой «книге-гештальте», в которой был реализован революционный проект георгеанской платонолатрии, противопоставлявшей себя традиционному академическому платоноведению.


Девочка в гараже
Автор: Дебра Мерк

Если вы увидите ее в супермаркете или на улице, то подумаете – обычная женщина. Никто не скажет, что она в одиночку борется со злом в этом мире. Не как супергерои из фильмов. По-другому. Однажды Дебра подумала: вот, у меня есть дом, есть еда на столе, а у некоторых детей ничего этого нет. И тогда она поняла, что смысл ее жизни – воспитывать приемных детей. Детей, которых забрали у трудных родителей. Детей, которые никогда не знали, как это – жить в счастливой семье. Так в ее доме появилась маленькая Ханна. Ей было 4 года.


То, что нельзя забыть

Эта книга — автобиографическая проза русского художника Бориса Заборова (р. 1935), с 1981 года живущего во Франции. По биографической канве от факта к факту автор выстраивает картину духовного и профессионального становления, излагает своё творческое кредо и взгляды на мировую культуру. Повествование включает описание трагических событий военного детства и охватывает всю дальнейшую жизнь автора вплоть до 2018 года, когда выходит эта книга. Текст сопровождается воспроизведением авторских работ из цикла «Рисунки на письмах», что подчёркивает органическую связь двух ипостасей творческой личности Заборова — уникального мастера изобразительного искусства и утончённого художника слова.


Экран и Владимир Высоцкий

В работе А. И. Блиновой рассматривается история творческой биографии В. С. Высоцкого на экране, ее особенности. На основе подробного анализа экранных ролей Владимира Высоцкого автор исследует поступательный процесс его актерского становления — от первых, эпизодических до главных, масштабных, мощных образов. В книге использованы отрывки из писем Владимира Высоцкого, рассказы его друзей, коллег.


Хранить вечно

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Психологические тесты на все случаи жизни

Психология – удивительная и увлекательная наука. Она помогает нам увидеть себя как бы со стороны, узнать о важных чертах характера, оценить собственные достоинства и недостатки, а значит, и подумать, скорректировать свое поведение, отношения с окружающими. Какой у вас темперамент? Как определить, хорош ли будущий супруг? Кто способен зарабатывать миллионы? Какие вы родители? Удачен ли ваш брак? Подходит ли вам ваша работа? На эти и многие другие вопросы вы найдете ответы на страницах нашей книги. Ведь существуют тесты на все случаи жизни!


Культура три. Как остановить маятник?

Новое эссе Владимира Паперного, автора ключевой не только для архитектуры и урбанистики, но и вообще для исследований отечественной культуры концепции «Культуры-2», представляет собой попытку рефлексии над заложенным в неё принципом цикличности. Непременно ли на каждом витке развития за «Культурой-1» должна следовать «Культура-2»? Можно ли разорвать круг отечественной истории – в том числе, разумеется, истории культуры – и спрямить его в линейную последовательность?


Головастик и святые

В далекой российской деревушке, которая называется Бездорожная, «люди живут мечтательно». Дед Герой, Матрешка, Ленин, Кочерыжка, Трактор и Головастик – бездельники и хитрецы, но также и широкой души «народные» умельцы, которыми так богата земля русская. Пропащие люди, скажут одни, святые, скажут другие.


Любите друг друга!
Жанр: Поэзия

Стихотворения Марины Масляковой будто проникнуты солнечным светом. Кажется, все очень просто: нужно любить друг друга, и каждый день будет согрет радостью и теплом. В этом и заключается формула счастья: любовь к родным и близким людям и к окружающему миру наполнит нас светом доброты и созидания. Автор от души желает этого своим читателям.


Другие книги автора
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.