Повелители DOOM

Повелители DOOM

Авторы:

Жанры: Биографии и мемуары, Бизнес литература, О бизнесе популярно

Цикл: Легендарные компьютерные игры

Формат: Полный

Всего в книге 130 страниц. Год издания книги - 2020.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань

Читать онлайн Повелители DOOM


David Kushner

David Kushner

MASTERS OF DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

Copyright © 2013 by David Kushner

This translation is published by arrangement with Random House, an imprint and division of Penguin Random House LLC


Перевод Михаила Бочарова

При активном содействии Алексея Матвеева, Владимира Сечкарева и Павла Ручкина


В оформлении обложки использована иллюстрация Андрея «tramdrey» Негруля


© Бочаров М. В., перевод на русский язык, 2019

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2019

© ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Пара слов от команды переводчиков

Мы пишем это вступление во время просмотра QuakeCon 2019, который в этом году называется DOOMCON. В 2018 году первой части DOOM исполнилось 25 лет, в этом году разменяет четвертак DOOM II. На сцену выходит Тим Уиллитс, незадолго до того объявивший в социальных сетях об уходе с поста главы id Software. Он говорит, что 24 года его работы в компании были просто потрясающими и что id вместе с ее играми в надежных руках.

Во время QuakeCon 2019 был анонсирован выпуск старых частей DOOM на современные консоли, а первая и вторая часть снова поступили в продажу для мобильных телефонов и планшетов. 20 марта 2020 года[1] на PC, Xbox One и PS4 выйдет DOOM Eternal – долгожданное продолжение игры DOOM, но не той, о которой далее пойдет речь.

Все это стало возможным благодаря молодой команде, которая проделала огромный путь, описанный в этой книге. Особенно примечательны двое молодых людей, которых объединяла любовь к видеоиграм. Эта страсть навсегда изменила мир видеоигр всего за несколько лет.

Сейчас революционные, культовые игры почти невозможно сделать за пару месяцев небольшой командой. Вместе с индустрией выросли и стандарты, а с ними – сроки разработки, бюджеты, количество людей в штате и за его пределами. Эта книга иллюстрирует, как разрабатывались игры в конце восьмидесятых и девяностых, на примере одной из самых популярных компаний той эпохи.

Жизнь подражает искусству. Объединенные любовью к DOOM, мы собрались для перевода этой книги, прямо как создатели игры в свое время. Правда, на этом наша схожесть заканчивается, если не считать горы съеденной в процессе работы пиццы и выпитой газировки.

DOOM – круто.

С наилучшими пожеланиями, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Введение. Два Джона

В мире было две игры. Одна разыгрывалась в жизни. Другая предлагала отыгрывать чужую жизнь. Само собой, эти миры встретились, как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в недрах делового центра в Далласе. Поводом послужил турнир по компьютерной игре Quake III Arena с призовым фондом в сто тысяч долларов. Организатором мероприятия выступила Профессиональная лига киберспортсменов[2] – организация, которая надеялась стать NFL[3] от мира видеоигр. Работало все по принципу «принеси собственный компьютер». Сотни машин объединялись в сеть в подвале отеля Hyatt для 72 часов безудержного действа. На огромном экране, где транслировались матчи, ракеты стремительно разлетались по цифровым аренам. Космические десантники с сигарами в зубах, грудастые воительницы-доминатрикс и забрызганные кровью клоуны-маньяки охотились друг на друга с ракетницами и плазменными пушками. Правила просты: побеждает тот, кто убьет больше всего противников.

Участники мероприятия были хардкорными геймерами, проделавшими долгую дорогу. Более тысячи путешественников со своими мониторами, клавиатурами и мышками отправились в паломничество из Флориды и даже Финляндии. Они соревновались до тех пор, пока не вырубались за монитором или не залезали под стол, чтобы поспать, положив под голову пустые коробки из-под пиццы. Одна пара гордо носила с собой новорожденного ребенка в самодельной пижаме с символикой Quake. Двое спортсменов выбрили на голове похожий на коготь логотип Quake, а их девушки ходили по залу с машинками для стрижки волос, предлагая всем желающим идеальную для поклонения игре прическу.

В Далласе, столице ультражестоких игр типа Quake и DOOM, такая страсть не была редкостью. Игры от первого лица, похожие на пейнтбол, дали жизнь жанру шутеров от первого лица. В индустрии, оборот которой достиг 10,8 миллиарда долларов, представители этого жанра были одними из самых продаваемых – во многом из-за них американцы стали тратить на видеоигры больше денег, чем на походы в кино[4]. Игры стали движущей силой эволюции компьютерной техники, расширив границы 3D-графики и создав стандарт для онлайн-игр и сообществ. Они стали поводом для серьезной общественно-политической шумихи, в некоторых странах оказались под запретом, а в США их и вовсе обвинили в подстрекательстве к массовым убийствам в средней школе «Колумбайн» в 1999 году.

В результате игры создали уникальное сообщество вне закона, высокотехнологичную Мекку для опытных и энергичных молодых игроков. В этом мире ни один геймер не был более искусным и целеустремленным, чем соавторы DOOM и Quake, Джон Кармак и Джон Ромеро. Или, как их еще называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро олицетворяли американскую мечту: они пришли к успеху своими силами, превратив личные устремления в большой бизнес, новую форму искусства и культурное явление. Полные противоположности друг друга, они оба почитались как составителями списка Fortune 500


С этой книгой читают
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Кодзима – гений
Автор: Терри Вулф

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Незакрытых дел – нет

В 1975 году в отделе III/I Министерства внутренних дел Венгерской Народной Республики появилось вербовочное, а потом и рабочее досье агента под кодовым именем “г-жа Папаи”. В марте 2014 года они попали в руки сыну этого агента – венгерскому эссеисту, драматургу, писателю Андрашу Форгачу (р. 1952). Попытка понять, что происходило с его матерью в 1975–1985 годах, привела к созданию этой книги. Сын реконструирует события, стараясь взглянуть на них отстраненно, через оптику стандартного романного повествования, непосредственно пережить их в свободном стихе, продумать в эссе – только затем, чтобы в конце концов убедиться: все попытки разбиваются о глыбы казенных рапортов и отчетов, доносов и пространных цитат из гэбэшных методичек, разбросанных по всему тексту.


Платон. Его гештальт

Издательство «Владимир Даль» продолжает публикацию переводов немецких авторов, относящихся к «кругу Георге», в котором ставилась задача осуществить принципиально новый подход к прочтению и пониманию наиболее выдающихся текстов европейской духовной культуры. Одним из основополагающих образов для нового предприятия, наравне с Шекспиром, Гете и Ницше, был Платон, сделавшийся не столько объектом изучения и анализа, сколько предметом поклонения и иконой синтетического культа. Речь идет о первой «книге-гештальте», в которой был реализован революционный проект георгеанской платонолатрии, противопоставлявшей себя традиционному академическому платоноведению.


Девочка в гараже
Автор: Дебра Мерк

Если вы увидите ее в супермаркете или на улице, то подумаете – обычная женщина. Никто не скажет, что она в одиночку борется со злом в этом мире. Не как супергерои из фильмов. По-другому. Однажды Дебра подумала: вот, у меня есть дом, есть еда на столе, а у некоторых детей ничего этого нет. И тогда она поняла, что смысл ее жизни – воспитывать приемных детей. Детей, которых забрали у трудных родителей. Детей, которые никогда не знали, как это – жить в счастливой семье. Так в ее доме появилась маленькая Ханна. Ей было 4 года.


То, что нельзя забыть

Эта книга — автобиографическая проза русского художника Бориса Заборова (р. 1935), с 1981 года живущего во Франции. По биографической канве от факта к факту автор выстраивает картину духовного и профессионального становления, излагает своё творческое кредо и взгляды на мировую культуру. Повествование включает описание трагических событий военного детства и охватывает всю дальнейшую жизнь автора вплоть до 2018 года, когда выходит эта книга. Текст сопровождается воспроизведением авторских работ из цикла «Рисунки на письмах», что подчёркивает органическую связь двух ипостасей творческой личности Заборова — уникального мастера изобразительного искусства и утончённого художника слова.


Экран и Владимир Высоцкий

В работе А. И. Блиновой рассматривается история творческой биографии В. С. Высоцкого на экране, ее особенности. На основе подробного анализа экранных ролей Владимира Высоцкого автор исследует поступательный процесс его актерского становления — от первых, эпизодических до главных, масштабных, мощных образов. В книге использованы отрывки из писем Владимира Высоцкого, рассказы его друзей, коллег.


Хранить вечно

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Тридесятые сказки, или Вот такие пирожки
Жанр: Сказка

На страницах этой доброй и поучительной книги вы встретитесь с героями многих известных сказок. Собрать их в одной книге удалось одному из лучших художников-иллюстраторов — Аркадию Шеру. Рисунки автора.


Попался волчок на крючок
Жанр: Сказка

Волка в природе считают санитаром леса, а в этом Сказочном лесу он работает «скорой помощью» в лесном лазарете, который открыл лесник Игнат и бабушка Пелагея. Они помогают лесным жителям, лечат их от ран и болезней. А одного зайчонка даже от врожденной трусливости вылечили. Но вот однажды в Сказочный лес проникли коварные браконьеры. Звери оказались в опасности… Добро, конечно, победит, а зло… не будет наказано, а силой волшебства станет тоже добрым.


Приятельница мадам Мегрэ

С мадам Мегрэ происходит курьёзный случай: малознакомая ей женщина неожиданно прямо на улице бросает своего ребёнка на ее попечение, а через несколько часов без всяких объяснений спешно возвращается за ним и вновь исчезает. Но именно этот случай помогает комиссару Мегрэ раскрыть запутанное дело об убийстве в доме парижского переплётчика.


История Украинской ССР в десяти томах. Том шестой
Жанр: История

Освещается борьба трудящихся масс Украины под руководством большевистской партии во главе с В. И. Лениным за победу Великого Октября, установление и упрочение Советской власти. Показано, как в ходе борьбы против внутренней контрреволюции и иностранной интервенции, в процессе государственного, хозяйственного и культурного строительства крепли и развивались союз рабочего класса и трудящегося крестьянства, интернациональное единство народов России и Украины.


Другие книги автора
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.