Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Авторы:

Жанры: Самиздат, сетевая литература, Хобби и ремесла, Энциклопедии, Развлечения

Циклы: не входит в цикл

Формат: Полный

Всего в книге 41 страница. Год издания книги - 2020.

Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Читать онлайн Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии


Предисловие

Здравствуй, уважаемый читатель! Если ты обратил внимание на данную книгу, посмею предположить, что тебе интересна индустрия видеоигровых развлечений с её яркой историей и уникальными особенностями. Также посмею предположить, что, возможно, большой интерес ты испытываешь к японской культуре и японскому языку. Так вот, знай: эта книга как раз и появилась на свет в связи с увлечениями автора и видеоиграми, и японской культурой, и японским языком. Правда, сначала автор написал одноимённый диплом в 2009 году, а теперь вот решил издать его в качестве книги.

О самом процессе превращения диплома в книгу, считаю, надо рассказать немного поподробнее. Когда я только приступал к реализации этой идеи, то думал, что просто ещё раз перечитаю давно написанный текст, исправлю в нём ошибки, которые пропустил в первый раз, и добавлю соответствующие картинки для иллюстрирования текста – книга готова. Думал, что всё это действо займёт максимум неделю или две, но, как оказалось, я ошибался. Перечитывая свой текст, написанный в студенческие годы, я вдруг осознал (почувствовал жгучее желание!), что мне есть (и просто необходимо!) что добавить к, скажем так, первой редакции. В итоге изначальный текст диплома приобрёл примерно 50% новой информации. Особенно потолстели следующие разделы диплома в прошлом, а теперь уже книги в настоящем: Эволюция японских домашних консолей; Портативные консоли – уникальное японское изобретение; Final Fantasy – новое лицо жанра JRPG; Отличительные черты японских видеоигр; Историческая форма; Кайдан-форма; Лингвистический анализ заголовков японских видеоигр; Глоссарий. Кстати, глоссарий подвергся самым радикальным изменениям: я удалил все слова, которые присутствовали в дипломе, и заново составил список, опираясь на более глубокие познания в сфере японских видеоигр (спасибо профильным японским книгам и, конечно, интернету) – таким образом 63 слова из диплома превратились в чуть больше 200 слов для книги. Помнится, когда я только озвучил тему своего диплома декану факультета, он сказал, что мне надо будет собрать большой глоссарий для своей работы, иначе я могу забыть про свою затею, и добавил, что вряд ли у меня получится это сделать. Интересно, что бы он сказал сейчас?

Некоторые фрагменты диплома я оставил нетронутыми, потому что и сейчас считаю, что лучше уже вряд ли напишу (например, разделы Литературная форма и Мифологическая форма). Но самое главное, что я оставил нетронутым – это период японской видеоигровой истории, который освещался в дипломе. Диплом был закончен в 2009 году, то есть в те времена, когда на консольном рынке разворачивался новый виток противостояния между Sony, Microsoft и Nintendo с их next-gen консолями: PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. В книге я решил не выходить дальше пределов того поколения консолей, оставшись верным первоисточнику. Может, некоторым читателям это решение не понравится, но, как говорят в подобных случаях, такого видение автора.

Также хочу отметить, что в книге читатель не найдёт подробного рассказа про историю видеоигровой и компьютерной индустрии. Что в дипломе, что в книге автор ставил для себя задачу продемонстрировать тонкую связь, существующую между японскими видеоиграми и национальной культурой Японии. Этим объясняется акцент на истории, литературе и социальных особенностях Японии, и соответствующем влиянии этих факторов на природу японской видеоигровой индустрии.

И последнее. Хотелось бы выразить особую благодарность своим близким и родственникам в поддержке при написании книги: моей жене Анне и моей Маме – спасибо Вам, что поверили в меня, придав мне веры в себя и в то, что эту книгу стоит издать. Также хочу отдельно поблагодарить научного руководителя своего диплома Садокову Анастасию Рюриковну за её неоценимую помощь в создании моей научной работы.

На этом, уважаемый читатель, больше тебя не отвлекаю и желаю тебе приятного чтения!

Введение

Актуальность выбранной темы обуславливается тем, что в настоящее время компьютерные (игры для компьютеров) и видеоигры (игры для консолей, игровых систем, или игровых приставок) составляют существенную часть современной индустрии развлечений. Общая рыночная стоимость игровой индустрии в целом составляет более 25 млрд. долларов, кроме того, существует прогноз, что данная стоимость достигнет отметки 54.6 млрд. долларов в ближайшие несколько лет. Эти цифры довольно впечатляющие, особенно если принять во внимание тот факт, что отрасль компьютерных и видеоигр зародилась относительно недавно. В качестве примера приведем японскую компанию Sony, которая является одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3- и видеоплееры, мобильные телефоны и консоли семейства PlayStation. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И примечательным является то, что компания получает столько же прибыли от выпуска этого продукта, сколько от всех других вместе взятых. Сравнив игровую индустрию с киноиндустрией Голливуда, можно заметить, что наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс фильм "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн. долларов за первый день проката. В то время как Halo 2 (продолжение шутера от первого лица Halo) – 100 млн. долларов. Если сопоставить эти данные, то не трудно заметить, что игровая индустрия обошла киноиндустрию в 2,5 раза, что позволяет называть ее «Вторым Голливудом». В свою очередь Голливуд с каждым днём всё больше интересуется успехами игровой индустрии и пытается извлечь из них для себя выгоду, экранизируя самые успешные компьютерные и видеоигры: Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Doom, Street Fighter, Max Payne.


С этой книгой читают
Крестоносцы пустоты

Любые виртуальные вселенные неизбежно порождают своих собственных кумиров и идолов. Со временем энергия и страсть, обуявшие толпы их поклонников, обязательно начнут искать выход за пределы тесных рамок синтетических миров. И, однажды вырвавшись на волю, новые боги способны привести в движение целые народы, охваченные жаждой лучшей доли и вожделенной справедливости. И пусть людей сняла с насиженных мест случайная флуктуация программного кода, воодушевляющие их образы призрачны и эфемерны, а знамена сотканы из ложных надежд и манящей пустоты.


Пятьдесят лет мудрости. Часть 2

В этой части помещено хронологическое продолжение записей услышанных и прочитанных мною высказываний, которые захотелось сохранить в памяти. В сборнике собраны мудрые и не только мысли, которые были услышаны или прочитаны мною за пятьдесят лет жизни. Некоторые записи отличаются от оригинала или приведены без указания автора. В некоторых случаях приведены имена людей, от которых были услышаны эти слова. Этим самым мне хотелось отдать дань памяти этим людям, с которыми я сталкивался в жизни, и которые оказали определенное влияние на течение моей жизни, за что им моя благодарность.


Jus naturae

Закон природы — это то, что запрещено нарушать строго-настрого. Полиция неукоснительно следит, чтобы никто не вздумал летать со скоростью, превышающей скорость света, а также совершать иные преступления. Совершеннолетний нарушитель несёт уголовную ответственность. А что делать с тем, кто ещё мал?..


Семейная история. Книга 1

Книга «Семейная история» посвящена истории рода Никифоровых-Зубовых-Моисеевых-Дьякóвых-Черниковых и представляет собой документальную реконструкцию жизненного пути представителей 14 поколений за 400 лет. Они покоряли Кавказ и были первопроходцами Сибири, строили российскую энергетику и лечили людей. Воины, землепашцы, священники, дворяне, чиновники, рабочие, интеллигенция – все они представлены в этой семье, и каждый из предков оставил свой след в истории рода, малой и большой Родины. Монография выполнена на материалах архивных источников с привлечением семейных воспоминаний и документов, содержит множество иллюстраций.


Ужас Миров

Битва за планету закончилась поражение Черного... Сможет ли он повергнуть трех Богов и вернуться обратно или же сам сгинет в бесконечной тьме...? Истинный мир Богов, это его цель, Черный должен расправиться с оппонентами и наконец стать на одну ступень выше к величию и разгадать цель Катарбоса, который устроил весь этот спектакль.


Я, мой муж и наши два отечества

Эта книга о жизни чешско-русской семьи, живущей попеременно в России и в Чехии, с экскурсом в далекое прошлое их предков — аристократов и крепостных, учителей, адвокатов и мастеровых… Предки каждого из супругов — участники бурных событий — войн и революций конца XIX и начала XX веков. Главные герои книги (автор и ее муж) — граждане России и Чехии — после окончания Тимирязевской академии в Москве работают сельхозспециалистами в Северном пограничье Чехии, а затем на алтайской целине…


Голубая линия

«Голубой трансатлантической линией» называют маршрут плавания пассажирских судов между Европой и Канадой.Двенадцать сильнейших капиталистических судоходных компаний обслуживали эту линию. И вдруг в 1965 году неожиданно в Атлантике появился советский теплоход «Александр Пушкин». Все предрекали ему неудачу. «Не выдержит конкуренции», — говорили специалисты.Командовал судном молодой капитан Балтийского пароходства Арам Михайлович Оганов. К январю 1970 года семь судовладельцев сняли свои теплоходы с этой линии.


Путь слез

«Путь слез» перенесет вас в XIII век – мрачную эпоху Крестового похода детей, – когда более 50 000 подростков из Германии и Франции, подстрекаемых духовенством, отправились в Святой Город, чтобы отвоевать Гроб Господень. Автор, Дэвид Бейкер, мастерски соединив художественный вымысел и историческую правду, написал великолепный роман о жизни небольшого отряда крестоносцев во главе с отважным предводителем Вилом, его братом Карлом и сестрой Марией.Реализм и захватывающий сюжет этой истории возвратит читателя в глубину веков, и расскажет о вере, устремленной в вечность и противостоящей натиску невероятных трудностей.


Сказание о Луноходе

Александр Струев высказывает свою версию о почти двадцатилетней брежневской эпохе, непосредственным очевидцем которой он был. Зная о кремлевских тайнах тех лет, автор в несколько необычной манере ведет свое сатирическое повествование, наполненное и вымыслом, и реальными событиями.Книга содержит нецензурную брань.


Непокоренный «Беркут»

Книга о событиях, происходивших в Киеве с ноября 2013 по февраль 2014 г. и кардинально изменивших судьбу Украины. Они описаны непосредственным их участником – сотрудником спецподразделения «Беркут». Автор вкладывает в рассказ главного героя впечатления, раздумья и переживания, выплавленные в непростой духовно-нравственной работе. Долг, честь, предательство, любовь и малодушие – всему есть место.