by Brett Slocum
Перевод Bobik`а ([email protected])
Некоторые «книги–описания миров» для GURPS включают в себя правила по проведению больших битв и их эффектов для игроков, состоящие всего лишь из нескольких бросков кубиков. GURPS Conan, GURPS Horseclans, GURPS Japan и GURPS Vikings — каждая из этих книг включает систему наземного массового боя.
Однако каждый продукт, использующий массовый бой вынужден включать в себя все эти правила (от 7 до 10 страниц), хотя большая часть этих описаний практически идентична. Это является пустой тратой страниц и SJ Games решило прекратить такой ход событий. Поэтому эта статья включает в себя общие сведения о массовом бое на разных Технических Уровнях (TL), снабженные двумя новыми примерами: фэнтезийными битвами мира Yrth и сражениями Первой Мировой войны.
Этот материал является частью GURPS Compendium II, поэтому только страница или две, похожие на один из приведенных примеров, включаются во все недавно изданные «книги–описания миров», которые требуют правил по массовому бою.
Эта система — это НЕ набор правил для «варгейма» и они не подразумевают отыгрыша долгой битвы с максимальной детализацией. Вместо этого она дает быстрые ответы на самые важные вопросы ролевой кампании: Кто выиграл? и Что случилось с персонажами игроков? Также указаны стоимость найма и содержания войска для тех кампаний, в которых персонажи игроков могут стать военными лидерами.
Каждая военная сила состоит из некоторого числа отрядов, в свою очередь состоящих из бойцов одного типа. Например, Мегалосские тяжелые конники и лучники–йомены будут разделены на два отдельных отряда. Большинство отрядов имеют численность от 10 до 500 человек; но последнее слово по поводу того, что можно считать отрядом — за ГМом.
Каждый отряд имеет Войсковую Силу, отражающую его размер, тип и качество. Общая Войсковая Сила армии — это сумма Войсковой Силы всех составляющих ее отрядов. Все отряды записываются в Список отрядов (форма которого приведена в конце этой статьи). Каждый отряд должен иметь командира, которым может быть персонаж игрока или NPC. Всем войском командует, как можно логично предположить, войсковой командир.
Во время битвы командиры сторон–противников производят Быстрое Соревнование в своих навыках Стратегии, модифицированных Войсковой Силой и другими преимуществами. Соревнование определяет выигравшую сторону и величину потерь. В то же время боевые навыки персонажей игроков и их выбор Уровня Риска определяют шанс Выживания и Славы.
Эта процедура позволяет ГМу сократить длинную битву до всего лишь нескольких бросков. Снова заметим, что это не варгеймерская система, а вспомогательные правила для ролевой кампании.
Последовательность ходов в массовом бою
Система определяет семь шагов в проведении каждой битвы (или каждого дня для продолжительной битвы):
1). Определите деление армий на отряды. Определите Войсковую Силу каждого отряда. Сложите Войсковую Силу всех отрядов для определения Войсковой Силы всей армии.
2). Если специальные способности (магия, псионика, сверхсила и т. д.) используются, то определите Экстраординарную Силу каждой армии. Учтите, что очки Экстраординарной Силы могут быть использованы для создания специальных эффектов как нападении, так и в защите. Определите специальные эффекты.
3). Сделайте бросок Катастрофы для каждой армии.
4). Определите боевые навыки и Уровень Риска для каждого персонажа игрока, после чего сделайте броски Выживания и Славы.
5). Модифицируйте командирские навыки Стратегии из–за:
А). Катастрофы, если она произошла.
Б). Сравнения Войсковой Силы.
В). Оборонительной позиции.
Г). Превосходства специальных подразделений.
Д). Славы (или смерти) лидеров отрядов.
Е). Специальных обстоятельств.
Ж). Оценки ГМом удачности планов битвы сторон–противников.
З). Использования магии, убийц и предсказателей.
6). Проведите Быстрое Соревнование эффективных уровней навыков Стратегии.
7). Каждый персонаж игрока из потерпевшей поражение армии должен сделать второй бросок Выживания.
8). Определите потери каждой армии (и, если необходимо, каждого отряда).