Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Авторы:

Жанр: Программирование

Циклы: не входит в цикл

Формат: Полный

Всего в книге 157 страниц. Год издания книги - 2020.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн. Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Читать онлайн Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше


Tynan Sylvester

Designing Games. A Guide to Engineering Experiences


© 2013 Tynan Sylvester

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2020

© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2020

* * *

Предисловие

Примечание

К сожалению, в английском языке не существует идеального гендерно-нейтрального варианта употребления местоимений. В этой книге я решил использовать местоимение «он», обращаясь ко всем читателям. Это сделано только для удобства чтения и лаконичности; местоимения мужского рода не относятся исключительно к мужчинам.


Обратная связь

Я люблю разговаривать о геймдизайне. Если у вас появятся замечания или вопросы по книге, напишите мне на электронную почту [email protected] или свяжитесь со мной через веб-сайт tynansylvester.com.


От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть I. Машины опыта

Жил был Изобретатель. Он придумал для людей замечательные вещи – мельницы для зерна, ткацкие станки и много всякой всячины. Горожане его любили.

Но Изобретатель старел, и у него оставалось время только на одно изобретение. Поэтому он решил, что его последняя работа будет особенной. Она будет предназначена не для передвижения, обогрева или для расчетов – она будет для счастья.

Горожане ничего не поняли, но доверились ему. Раньше он никогда их не подводил. Изобретатель ушел в свой замок и принялся за работу.

Шли годы. Сначала горожане терпеливо ждали. Затем стали сомневаться. А потом и вовсе разозлились.

«Где твое изобретение?» – спросили они.

«Все очень долго».

«Мы устали ждать».

«Он обманывает нас».

«Мы должны убить его».

Как только толпа прибыла в замок, ворота открылись и вышел Изобретатель.

«Готово!» – заявил он. Толпа на мгновение успокоилась, и он повел их внутрь.

Но внутри так и не нашлось никакого замысловатого механизма – лишь стол с кучей карточек, книжечек и крошечных деревяшек.

«Где машина? – спросил предводитель толпы, готовясь к наступлению. – Где машина счастья?»

«Вот она, – сказал Изобретатель, указывая на игральные кости, правила и игровое поле. – Садитесь, будем играть».

ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.

Сами по себе шахматные фигуры – это просто крошечные декоративные скульптурки. Но если перемещать их в соответствии со специальным набором правил, они оживают. Они создают напряженную атмосферу на турнирах. Благодаря им в газетах появляется целый мир шахматных задач. Шахматы помогают найти друзей, рассказывать истории и учат тому, что вы больше нигде не узнаете.

Но для игры подойдет не любой набор правил. По сути большинство правил для фигур на доске не делают ничего из этих замечательных вещей. Многие из них вырождаются в простые, повторяющиеся схемы, поскольку игроки снова и снова используют одни и те же выигрышные стратегии. Бывают и такие правила, которые очень трудно понять. При этом им еще и так трудно следовать, что игра превращается в сложную математическую задачу.

Уникальная ценность шахмат заключается в том, как они задают идеальный ритм головоломки и решения, напряжения и облегчения. Сами по себе фигуры или доска не имеют смысла, вся ценность заключается в геймдизайне – системе правил, которая определяет ход игры. Задача геймдизайнера заключается в разработке систем правил, которые позволяют получить такой результат.

Разобраться в том, как реализовать задачи в геймдизайне, непросто. Что бы вы изменили в шахматах, чтобы можно было легче научиться в них играть? Что бы вы изменили, чтобы сделать их популярным видом спорта? Устранили бы вы часто повторяющиеся начальные ходы? Нужно ли добавить или удалить какие-нибудь фигуры? Изменить ли правила ходов? Изменить игровое поле, добавить новые возможности, изменить графику, добавить историю или сделать игру в реальном времени?

Ответы на эти вопросы можно найти в профессии геймдизайнера. Она помогает понять, как создавать легкие или сложные игры, или и те и другие. Геймдизайн помогает нам учить игроков, не перегружая их лишней информацией. Он говорит нам, как объединить истории и правила в цельную смысловую систему. Первая часть этой книги посвящается этому искусству.

Впрочем, ни один разработчик не может волшебным образом знать ответы на все вопросы (хотя есть и такие, кто пытается), даже если это лучшая работа в мире. Вот почему вторая часть этой книги посвящена рутинному процессу геймдизайна. Настоящие геймдизайнеры не просто знают ответы – они знают, как найти их, используя тестирование, планирование и анализ. Знание процесса показывает, когда тестировать и как, когда планировать, а когда нет, как работать с другими и избегать творческих тупиков.

Работа геймдизайнера не определяет цель игры. Она только показывает нам, как ее достичь.

Некоторые люди беспокоятся, что анализ в геймдизайне «вынимает душу», что понимание принципов этого ремесла отнимает творческий потенциал в работе. Понимание профессиональной области геймдизайна не означает слепого следования правилам с целью снова и снова получать один и тот же результат. Это означает понимание баланса преимуществ и недостатков в каждом проектном решении. Если игра «не зашла», это редко связано с тем, что разработчик сделал неправильный логически выбор. Скорее он просто не выбрал оптимальный вариант. Таким образом, разработчик, понимающий профессиональную область, похож на инженера, понимающего законы физики: законы Ньютона не определяют, создаем ли мы мотор для лодки или ракету «Сатурн-5», но в обоих случаях эти законы одинаково необходимы.


С этой книгой читают
MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Как писать драйвера

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Графика для Windows средствами DirectDraw

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
Автор: Иво Салмре

Книга известного профессионала в области компьютерных технологий посвящена разработке приложений для широкого спектра мобильных устройств с использованием популярной и постоянно развивающейся платформы .NET Compact Framework. Уникальность этой книги состоит в том, что в ней гармонично переплетены теоретические сведения обо всем цикле разработки программного обеспечения с практическими примерами применения на языках С# и Visual Basic. Подробно рассматриваются концепции, лежащие в основе самой платформы .NET Compact Framework, а также вопросы, связанные с созданием эффективного пользовательского интерфейса, управлением памятью, производительностью и надежностью.


Извлекаем архив из fb2
Автор: Юрий Карпов

Книга предназначена студенту, писавшему программы только в качестве курсовых, "сдавшему" Delphi и несмотря на это, желающему стать программистом. Это, не сборник готовых рецептов, автор хочет поставить читателя в условия максимально приближенные к рабочим. Мы вместе напишем программу, пройдя через ошибки, и сомнения к окончательной победе...


Рекурсия
Автор: Юрий Карпов

Книга предназначена студенту, писавшему программы только в качестве курсовых, "сдавшему" Delphi и несмотря на это, желающему стать программистом. Это, не сборник готовых рецептов, автор хочет поставить читателя в условия максимально приближенные к рабочим. Мы вместе напишем программу, пройдя через ошибки, и сомнения к окончательной победе...


Вокруг Света 1960 № 09

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вокруг Света 1960 № 10

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Бальтазар 1.1

Эта история началась давно. Более двух с половиной тысяч лет назад, если считать от нашего две тысячи пятнадцатого года. Связана она с одним неоднозначным историческим персонажем, а также с демоном высшего круга, который и получил свое имя от этого человека. Немного напомним что происходило в те давние времена.Итак. Согласно науке которая зовется историей в пятьсот тридцать девятом году до нашей эры в этом городе шел всем известный пир, пир Бальтазара. Царь этот все время шлялся по всяким войнам и походам, поэтому наместником на царстве оставил своего старшего сына Бальтазара (в латинской транскрипции Вальтасар)


Земля

Фэнтези. Мачизм, хомячизм, почти полное отсутсвие морали и конечно рояли.