Фэнтези как литературный жанр — это описание виртуальных миров с работающей в них магией; причем миров с четкой границей между Тьмой и Светом. Эти миры могут быть какими-то вариациями Земли в далеком прошлом (цикл о Конане Говарда, «Властелин Колец» Толкиена, «Хроники Корума» Муркока); далеком будущем («Ворота Смерти» Вэйс и Хикмана); альтернативном настоящем («Воплощения Бессмертия» Пирса Энтони, «Операция Хаос» Пола Андерсона). Еще это могут быть параллельные миры, существующие вне («Белгариада», «Маллорея», «Дракобой-Копье», «Черный Отряд» и многие другие) или же в связи с Землей («Хроники Амбера» Желязны, «Темномеч» Вэйс и Хикмана, «Мир Тьмы» Генри Картнера, цикл «Маг в рифму» Кристофера Сташеффа). Собственно в жанре фэнтези существуют три основных направления, часто, впрочем, перемешивающиеся между собой. Первое из них
Оно еще называется «романами меча и колдовства». Это самое старое направление, и его первоисточником я бы назвал греческие мифы. Признанные мастера героического фэнтези — писатели Роберт Говард и Майкл Муркок. Произведения и того и другого публиковались на русском языке и весьма популярны в России. Говард прежде всего — автор цикла о Конане-Киммерийце, самой большой и известной саги героического фэнтези. Почти все герои этого направления очень похожи на Конана. Варвар, ростом чуть-чуть не достигающий двух метров; те же два метра или около того в плечах; рельефные мускулы. Практически всегда ариец или, по крайней мере, кельт по расовым признакам. (Два наиболее популярных сочетания цвета волос и глаз — первое: черный и серый; второе — соломенный и голубой, возможны варианты.) По причине вышеуказанных рельефных мускулов щеголяет обычно в одной набедренной повязке, реже — в кожаных доспехах и поручах. Оружие, как правило, употребляет тяжелое и двуручное, хотя в совершенстве владеет любым. С большим неодобрением и недоверием относится к волшебникам и к другим людям, умеющим читать и писать. О морали, законности и правопорядке представление имеет самое приблизительное. Любимец и любитель женщин. В общем и целом — парень хоть куда. Действует обычно один, или с несколькими спутниками. В современном американском фэнтези спутники чаще всего выбираются с учетом политической правильности — чернокожий великан, все параметры которого идентичны параметрам героя, но на 5-10 процентов поменьше и похуже, какой-нибудь хитрый японский ниндзя и так далее. Сражается наш герой со всем, что движется, — демонами, гигантскими змеями, драконами, простыми смертными в огромных количествах, троллями, орками, нежитью всякой — в общем, как я уже сказал, со всем, что движется. Мировых проблем не решает, но время от времени предотвращает призвание демона-другого из Преисподней (Конан-Триумфатор) или усмиряет взбесившегося бога (Конан-Разрушитель). Этот тип очень устойчив и присутствует во всех направлениях фэнтези. Сложно назват ь книгу, в которой не было бы подобного персонажа. Произошел он, похоже, не столько от Геракла, сколько от Тарзана. Что весьма правомерно, поскольку героическое фэнтези происходит напрямую от приключенческой литературы начала XX века и представляет собою того же Тарзана, только с мечом, в неизвестном мире и/или времени, да еще с действующей вокруг него магией.
Героическое фэнтези Майкла Муркока резко отличается от книг Говарда и иже с ним. Приближаясь к эпическому фэнтези, Муркок включает в свои книги понятие множественности миров, бесконечности воплощений и повторяемости Судьбы. Все герои Муркока — Корум, Хокмун, Эрикезе, Эльрик — являются разными инкарнациями одного Вечного Героя. В какой-то мере это объясняет похожесть всех героев «меча и колдовства» друг на друга.
Каждый из героев Муркока — принц, имеет возлюбленную и верного друга, сражается особым, ему одному предназначенным мечом (обычно Черный Меч, опять же воплощение Вечного Меча Вечного Героя; Черный Меч встречается во многих книгах), и обладает какой-либо физической особенностью, резко отличающей его от всех других людей и придающей ему оттенок обреченности.
Принц Корум, например, — вообще не человек, а последний принц потерянной древней расы и по этой причине имеет желтые глаза с красными белками, принц Эльрик — альбинос, и т. д.
Из авторов, пишущих в жанре героического фэнтези, двое упомянутых мной являются, пожалуй, наиболее примечательными: Муркок — в силу своей оригинальности, Говард же — просто как отец-основатель. Подавляющее большинство остальных — Фриц Либер, Фред Саберхаген, Ларри Нивен — подражают Говарду.
Эпическое и игровое фэнтези
Отцом-основателем как эпического, так и приключенческо-игрового фэнтези можно по праву считать великого английского писателя и ученого Джона Рональда Руэла Толкиена. Его эпопея «Властелин Колец» и «Сильмариллион», прогремевшая в пятидесятые-шестидесятые годы в Великобритании и Соединенных Штатах, представляет из себя не столько книгу фэнтези, сколько труд в области креативной мифологии. Толкиен не просто пьет из щедрого колодца Библии, греческих, германских и кельтских мифов — он создает свою собственную мифосистему, могущую сравниться с любой уже существующей на одном уровне. О работах Толкиена можно писать книги и их уже немало написано — их будут изучать и разбирать вполне профессионально все новые и новые поколения исследователей. После успеха «Властелина Колец» волна подражателей прокатилась по всей Америке и не стихла до сих пор. Герои и сюжеты Толкиена просвечиваются в большинстве книг эпического и игрового фэнтези. Если основная тема героического фэнтези — та, что Вечный Герой настолько могуч, что никто ему поперек дороги встать не способен, то игровое фэнтези заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек или иных разумных существ, желательно отличающихся друг от друга как можно сильнее. Находясь в близком родстве со сказкой о чудесных слугах (каждый из которых обладал какой-то уникальной способностью — вытягиваться, дуть как ураган, поднимать непомерные тяжести и т. п.), это, в то же время, очень американская по своей сути тема. Игровое фэнтези утверждает, что, работая вместе, дополняя один другого, совершенно разные персонажи могут в конце концов прийти к взаимопониманию и дружбе. Название «игровое фэнтези» происходит от системы ролевых игр, так называемых «D&D» — «Dungeons and Dragons», что означает «Подземелья и драконы». Эта система очень тесно переплетается с игровым фэнтэзи — многие книги этого направления начались, как игры: «Дракобой-Копье» и его многочисленные ответвления; сериалы «Забытые Страны», «Темное Солнце», «Воронья Голубятня».