DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Авторы:

Жанр: Программирование

Циклы: не входит в цикл

Формат: Полный

Всего в книге 25 страниц. У нас нет данных о годе издания книги.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность. Книга завершается финалом, связывающим воедино темы и сюжетные линии, исследуемые на протяжении всей истории. В целом, книга представляет собой увлекательное и наводящее на размышления чтение, которое исследует человеческий опыт уникальным и осмысленным образом.

Читать онлайн DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics


GameDev.ru

DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics

Автор: voxatu

(пример написан на основе первого "родного" туториала к DirectX SDK 8.0)

Ну, наконец-то мы дошли до самой сути, а именно - до начала работы непосредственно с DirectX! Сейчас напишем вместе прогу, которая создаст класс, окошко, инициализирует объекты Direct3D и… в итоге у нас получится — сами увидите что :-) Советую СКАЧАТЬ ПРИМЕР в архиве и читать дальше, имея исходники перед глазами. Чтобы открыть пример, необходимо сначала разархивировать его в отдельную директорию, затем нажать File->Open Workspace и открыть файл "D3D Init.dsw" из этой директории. Ну… поехали.

Сначала необходимо написать include'ы, описать глобальные переменные, которые мы будем использовать в программе, а также объявить прототипы функций:

>//Включаем все функции, необходимые для работы с D3D.

>// уже включен в этом файле

>#include

>#include //В дальнейшем нам понадобится функция sprintf()

>LPDIRECT3D8 g_pD3D = NULL; //Понадобится нам, чтобы создать D3DDevice


>//Это наше устройство rendering'а (Rendering Device)

>LPDIRECT3DDEVICE8 g_pd3dDevice = NULL;

>WNDCLASSEX wclass;

>//Объявляем прототипы функций

>VOID Init(HWND); //Инициализация D3D

>VOID Render(); //Рендеринг сцены

>VOID Sweep(); //Очистка после выполнения программы

>//Обработка сообщений, поступивших окну

>LRESULT CALLBACK MessageProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

Что же такое Render? "Render" с английского переводится как: "переводить", "просчитывать", "визуализировать". Все объекты, которые находятся на нашей виртуальной сцене, хранятся в памяти в виде отдельных блоков: источники света, каркас, состоящий из вершин (точка в 3-D пространстве), текстуры, и т.д. Но видеокарта не может все это показать на экране, т.к. может вывести только последовательность разноцветных точек. Rendering Device как раз и выполняет эту функцию, т.е. преобразует всю нашу сцену в "понятный" для видеокарты вид.

В своих статьях я не буду переводить некоторые английские термины на русский язык, а буду их "руссифицировать" (например, я не буду переводить "rendering device", как "делательное устройство" или "устройство просчёта", а буду просто говорить "устройство рендеринга" или вообще "девайс для рендеринга" (всякое может случиться %) )). Дело не в том, что я не могу подобрать тому или иному английскому термину русский эквивалент. Просто иногда лучше пользоваться "родными" названиями (мы же не называем "Visual C" Визульным Си =-)). Едем дальше…

В нашей программе будет пять функций: функция WinMain(), Init(), Render(), Sweep() и функция обработки сообщений MessageProc(). Каждая функция представляет собой некий блок программы, который выполняет исключительно свою операцию. Например Init() будет инициализировать Direct3D (в дальнейшем, просто D3D), Render() — рендерить сцену, а Sweep() — производить очистку после выполнения программы. Я постарался, как можно больше упростить программу, поэтому урезал некоторые моменты (например, обработку ошибок, которые могут возникнуть при инициализации). В последующих программах мы будем стараться "честно" учитывать все возможные ошибки и обрабатывать их. Итак, рассмотрим подробнее, что же делают наши функции.

Функция WinMain()

Самая главная функция. Именно с нее начинается выполнение любой программы, написанной под Windows. В нашем случае она делает вот что:

Описываем переменные.

>HWND hWnd; //Handle окна

>MSG msg;

Затем идет настройка параметров класса, регистрация класса в системе и создание окна, представляющего этот класс.

>//Настраиваем параметры класса wclass перед его регистрацией в системе

>wclass.cbSize=sizeof(wndclassex);

>wclass.style=CS_DBLCLKS;

>wclass.lpfnWndProc=&MessageProc;

>//Функция обрабатывающая сообщения

>wclass.cbClsExtra=0;

>wclass.cbWndExtra=0;

>wclass.hInstance=hInst;

>wclass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

>wclass.hCursor=LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

>wclass.hbrBackground=GetSysColorBrush(COLOR_APPWORKSPACE);

>wclass.lpszMenuName=NULL;

>wclass.lpszClassName="InitClass";

>wclass.hIconSm=NULL;


>//Выходим, если не удалось зарегистрировать класс

>if (!RegisterClassEx(&wclass)) return 0;

>//Теперь создадим окно и занесем его handle в hWnd

>hWnd =

> CreateWindow("InitClass", "D3D Init", WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX,  100, 100, 420, 300, NULL, NULL, hInst, NULL);

Подробное описание структуры WNDCLASSEX и параметров функции CreateWindow() смотри в статье JM'а "Введение в программирование под Windows". Стоит обратить внимание на то, что мы после всех манипуляций будем иметь в hWnd дескриптор окна, в котором затем сможем отображать нашу сцену.

Теперь обратимся к функции инициализации D3D:

>Init(hWnd);

Остается только показать на экране наше окно

>ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

>//Рисуем окошко

>UpdateWindow(hWnd);

и организовать цикл обработки сообщений окну

>while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //Цикл обработки сообщений

>{

> TranslateMessage(&msg);

> DispatchMessage(&msg);

>}

>return (msg.wParam);

Функция Init()

Теперь, когда у нас есть окно, мы готовы к инициализации объекта Direct3D. Зачем он нужен? Как только будет создан объект Direct3D, мы сможем использовать метод IDirect3D8::CreateDevice() для создания устройства Direct3D (предварительно настроив его параметры), т.е. нашего устройства рендеринга. Параметры устройства задаются непосредственно перед его созданием с помощью структуры D3DPRESENT_PARAMETERS, и передаются в метод IDirect3D8::CreateDevice(). Рассмотрим этот процесс подробнее. Итак, создаем объект Direct3D:


С этой книгой читают
Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Симуляция частичной специализации
Автор: П Кузнецов

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.



Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Программирование приложений для мобильных устройств под управлением Android. Часть 1

Книга посвящена разработке программ для мобильных устройств под управлением операционной системы Android. Рассматривается создание приложений с использованием системных компонентов и служб Android. Приведены базовые данные о структуре приложений, об основных классах и их методах, сопровождаемые примерами кода. Часть 1 содержит шесть глав, описывающих основные принципы создания приложений, пользовательский интерфейс, полномочия приложений, а так же базовые классы: Activity, Intent, Fragment. Книга предназначена для программистов, владеющих языком программирования Java и желающих освоить написание приложений, работающих под ОС Android.


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Сад для бегонии

Впервые опубликованав авторском сборнике «Улица Вечерних услад», 1998 г ., «ЭКСМО Пресс».


Улица вечерних услад

Впервые напечатана в 1997 г . в литературном журнале «Брызги шампанского». Вышла в авторском сборнике: «Улица вечерних услад», серия «Очарованная душа», издательство «ЭКСМО-Пресс», 1998, Москва.


Алкоимитатор

«Вначале кратко о нашей компании. Впрочем, кратко – вряд ли получится. «Таких еще поискать надо!» Так говорила о нас моя мама. Правда, добавляя при этом одно слово: «Разгильдяев!» Но так как это слово мне не нравится, то я о нем даже не вспоминаю. Тем более что теперь моя мама так нас назвать и не посмеет. Слишком уж все изменилось…».


Огюст Монферран

В книге отражены этапы творческой биографии зодчего, смело решавшего градостроительные и сложные технические задачи. Дан подробный анализ работ Монферрана и оценка их с позиций современного искусствоведения. Особое внимание уделено возведению Исаакиевского собора, Александровской колонны, строительству особняков в Петербурге, его пригородах, а также работе в Нижнем Новгороде. Показана роль Монферрана в создании блестящих интерьеров Зимнего дворца до и после пожара 1837 г.Для архитекторов, искусствоведов и художников-реставраторов.


Поделиться мнением о книге