Этот роман был моим первым и, вероятно, последним опытом написания произведений по мотивам компьютерных игр, поскольку в дальнейшем у меня уже не возникало желания повторять нечто подобное. Как писал классик, «Теперь уж в это мне ребячество не впасть, но кто б тогда за всеми не повлёкся?». Малоизвестная игра «Демоника: Зов Смерти», созданная усилиями малоизвестных чешских разработчиков, встретилась мне в 2006 году, произведя на тот момент определённое впечатление, побудившее потратить время на написание этого труда, способного и по сей день заинтересовать и увлечь.
Откровенно говоря, в игре, которая, безусловно, была сделана талантливо и с любовью, присутствовало немало погрешностей и недочётов, как сугубо технических, что можно было списать на сжатые сроки подготовки, так и сценарных, выражавшихся в нарушении исторической и фактологической достоверности, нарушении внутренней логической непротиворечивости и так далее.
Бредовые ситуации в духе эпопеи с вином для стражника или ключа, заметного на дне во мраке болота; главный герой считает себя отталкивающим изгоем, но при этом персонажи общаются с ним довольно охотно, открыто и доброжелательно. Вместе с тем речь персонажей зачастую неестественна, театральна и наигранна. В ответ на простой вопрос незнакомцу могут выдать полотно подробностей, о которых он не спрашивал.
А сопоставив указанные даты с возрастом персонажей и фактами из откровений главного героя, можно сделать неожиданные выводы. В игре присутствовали и некоторые неуместные клише, скорее портившие в целом небанальную картину, да и финал выходил несколько смазанным, а история — скомканной.
Но, так или иначе, признавая объективные погрешности, о которых можно и нужно говорить, игроки полюбили «Демонику» вопреки всему сказанному за ту нестандартную идею, форму подачи и атмосферу, которая там царила.
Замечательное музыкальное сопровождение усиливало драматизм происходящего, а голос великолепного актёра озвучания — Петра Гланца (Иващенко) — вновь и вновь заставлял ожидать очередную литературно-художественную вставку, обилие которых, в основном, вытягивало на себе игру, заставляя пройти её до конца. Немногочисленная, но верная аудитория ожидала продолжения, которое, с одной стороны, даже готовилось к выходу, но позднее было отменено. Возможно, это и к лучшему, поскольку в некоторых ситуациях точка всё-таки предпочтительнее многоточия.
Как бы то ни было, поклонники долгое время твердили, что подобная история куда лучше воспринималась бы в качестве замечательной книги, нежели обманывающей ожидания игры (иллюстрации, описание и предварительные обещания явно преследовали коммерческую цель, не оправдавшуюся на деле: никаких тебе «классов», «уровней», «опыта персонажа», «сложной системы магии» или «динамичного экшна», поскольку в бою герой участвовал сравнительно редко, и то — немногочисленные сражения проходили весьма схематично). Вся соль игры была в текстах — игровых описаниях, диалогах и, конечно же, литературных вставках, описывавших всё то, чего не могла передать нехитрая графика.
Игровую и художественную условность речи персонажей и отдельных событий ещё можно принять: в конце концов в театрализованной драме допустимо общение высоким штилем, чуждое бытовой повседневности, а художники-импрессионисты ставили целью не передачу бытовой достоверности посредством скрупулёзной дотошности, но донесение чувств и ощущений посредством общих штрихов и мазков. Однако сохранится ли дух оригинального творения без музыки, картинки и вкрадчивого голоса диктора? Судить вам.
Мною были использованы оригинальные тексты, диалоги и события из игры, местами несколько переработанные, изменённые и дополненные, поскольку не всё то, что уместно в компьютерной игре, адекватно воспримется в формате литературного произведения, как и наоборот. В то же самое время мною были сохранены некоторые оригинальные фразы и ситуации, даже вызывавшие у меня определённые сомнения. И, безусловно, я не претендую ни на авторство самой истории, ни на авторство оригинальной идеи — исключительно на авторство новеллизации, ведь я всего лишь взялся за труд — внимательно и деликатно систематизировать и воспроизвести поданные нам фрагменты истории, заполнив пробелы новыми смысловыми оттенками.
Как бы то ни было, произведение, изначально написанное в качестве подарка для представителей довольно узкой аудитории поклонников оригинальной игры, оказалось весьма интересным и для людей, весьма далёких от компьютерных игр, что говорит о его самостоятельной художественной ценности. Возможно, оно понравится и вам.